港產武打漫畫售價為何劃一售價14元?可否減價救售?確實是一個好問題,甚或可作香港特形特性的經濟結構課題,本人亦曾涉其當中,又試盡說所見。但先作聲明,本人所知所見,乃聽各方言觀各方行消化後所猜,如當中與事實不符,請恕本人莽言。
首先習萬有兄風格,先設問題:
1:所謂同行如敵國,為何兩大陣形,四方遊勇也可劃一售價?
2:當中售價乃消費零售價,產業鏈中利益分配如何?
3:當紅主筆,與茅廬小輩;長壽題材,與創新之作,可相同售價,實有違傳統經濟宗旨。
上述三點歸納其中,問題是出在整個港漫產業結構當中。港漫產業,由上而下,是即主筆及助理創作團成本;之後就是主事統籌的出版社營運費用及利潤追求;然後就是分色印刷的製作成本。至此在商而言可視為『出廠價』。之後是代理發行運作,以批發價到零售報販手中。據本人經驗100%為例,零售商概括以七折入貨,發行代理費用又概括為15-20%左右,推算出廠價大約為零售價50%左右。而香港刊物產業市場,由發行到零售均有回書制度(即寄賣),所以銷量風險,全部由出版公司一力承擔。按此結理,零售價涉及競爭,淘強汰弱,在價錢上可作產業生態平衡。當紅主筆長壽品牌當然可定較高售價,茅廬新作又或漸走下坡,為求競爭,理應割價求售。
但據本人觀察及曾實際參與其中(本人首將動畫輯成圖書出版),港漫的零售價,是由發行商主導!在香港的港漫發行商多由兩間老牌發行處理把持,而報刊發行背景由來已久多涉及江湖豪情,但在簡單的豪情性格下,複雜的商業計算,反造就萬事好商量之局,有錢齊齊搵,穩定勝於一切的情況下,價錢已不能作港漫競爭之器。
另一原因是發行商與出版社利益關系萬千,在兩大出版陣營,與兩大發行公司纏結下,關系反而簡單,坐下好商量,劃一價錢,方便管理,遊戲規則,港漫行規,就是這樣而生。這四角關系雖是敵國,也是同行,就佔行業絕大份數。後來者無論是無名小輩,又或是脫群之勇,都要依這無文定規而行,如有不從,作品實難以面世。
上述所說,發行商豈非橫行惡向?那又不然,據本人所知,發行為暗中平衡,有時會投資其中,向四方遊勇以金錢上支持,先付預算銷書之數供出版社作開業營運,又或先作包底不作回書之舉,以作鼓勵。這實為義舉,但亦在生態環境中,發行商又豈敢降低書售,與兩大陣營作對,破壞行規?
要打破這傳統格局,只有寄望有一夾巨資人材機構,自定策略,繞過傳統發行強推市面。就像當日『蘋果日報』橫空降世,推出當日只賣2元(記得當時報價為5元),震驚天下!惟報業市場,與漫畫市場相距數光年,未能吸引巨資參與。其實港漫售價劃一,與電影行業票價結構相似,只是港漫價錢是以發行主導,而電影市場則以影院收費作算。原始創作人員,對市場運作,不能涉足其中,有意參與行業的出版機構,也只能隨波逐流參與。
但無論怎樣,港漫售價劃一已行之已久,當中亦有可取之處,惟本人認為,14元雖非昂貴,但所面對的競爭已同業之間,而是本自各式娛樂代替品,其中網上遊戲、手提遊戲機及手機,甚或免費的網上娛樂比比皆是,要在洪流中得以突破,只有令消費老細自覺付出14元物『超』所值,方為上策。這道理在本人的動畫製作行業已如是,做得唔好,搵鬼睇咩!
2010年10月1日 星期五
2010年9月30日 星期四
重港電子漫畫我見
蘋果ipad所向披靡,一眾舊有媒體大受其浪,香港漫畫壇近日大為積極,是否見效,尚未定論?張萬有先生是漫畫界前輩高人,近日活躍於網上媒體,更開壇說畫論舊。萬有先生近日論電子漫畫見解精闢。吾亦略說一二…
現時『皇朝大帝』及『天下神話』力催之電子漫畫,在下於十多年前,已試將漫畫轉成萬有兄口創之『微畫動畫』,有海虎及神鵰俠侶,自問效果不俗,惟當時市場牛氣沖天,大帝望之一笑,輕竊之意形於臉上。輾轉下反成就本人踏進動畫圈,回想當時若大帝有遠見,今天已成翹楚,更可藉科網牛勢圖之、挖之。
筆者認同萬有兄之見,現時『皇朝大帝』、『天下神話』,似只是搬圖過電,再加特效包裝。近是『神話大師』埋首鑽研表演技術,吾亦有助其一臂,效果已又改善。惟個人愚昧之見,港漫是世上色彩最豐、線條最膩的漫畫,吾試稱之謂『藝術製品』。漫畫獨有技術,確只能透過紙張,才能顯現筆觸輕重、色彩層次。不論港漫風格,其他風格漫畫更仍以筆筆鋼筆製作。搬到電子屏幕只是平面一張,毫無靈氣,實覺不倫不類之感。
吾認為無論漫畫、動畫、平面印刷、或甚流水影像,均要針對電子屏幕作出調節。港漫投放在電子屏幕,無論風位、網紋、色彩層次、構圖開格等,如菜遠牛河大兜亂,對白旁白更如隔夜叉燒炒蛋,主次不明,港漫中一切色、香味蕩然無全!惟筆者認為電子潮流無以抵禦,一眾舊有媒體,如印刷紙張、光碟,甚或電視,均受網絡媒介所侵。
漫畫同業確實需要加以鑽研,以迎新浪,圖遠而行。吾非漫畫中人,但敢問是否可按電子媒體的限制,改良繪製技術以達效果?如可以的話,漫畫同業則多一片熱血山河。當然萬法歸宗,仍需看市場取向,惟我輩中人,常掛創意納新於口,何不先作嘗試,大膽實驗?待時機成熟,投以有用之身?漫畫動畫本為同根,動畫業早已受電子媒體巨浪迎頭,唯部份動漫同業,確實能在巨浪中暢運游走,漫畫同業,可有高賢領導,再創新猷?
現時『皇朝大帝』及『天下神話』力催之電子漫畫,在下於十多年前,已試將漫畫轉成萬有兄口創之『微畫動畫』,有海虎及神鵰俠侶,自問效果不俗,惟當時市場牛氣沖天,大帝望之一笑,輕竊之意形於臉上。輾轉下反成就本人踏進動畫圈,回想當時若大帝有遠見,今天已成翹楚,更可藉科網牛勢圖之、挖之。
筆者認同萬有兄之見,現時『皇朝大帝』、『天下神話』,似只是搬圖過電,再加特效包裝。近是『神話大師』埋首鑽研表演技術,吾亦有助其一臂,效果已又改善。惟個人愚昧之見,港漫是世上色彩最豐、線條最膩的漫畫,吾試稱之謂『藝術製品』。漫畫獨有技術,確只能透過紙張,才能顯現筆觸輕重、色彩層次。不論港漫風格,其他風格漫畫更仍以筆筆鋼筆製作。搬到電子屏幕只是平面一張,毫無靈氣,實覺不倫不類之感。
吾認為無論漫畫、動畫、平面印刷、或甚流水影像,均要針對電子屏幕作出調節。港漫投放在電子屏幕,無論風位、網紋、色彩層次、構圖開格等,如菜遠牛河大兜亂,對白旁白更如隔夜叉燒炒蛋,主次不明,港漫中一切色、香味蕩然無全!惟筆者認為電子潮流無以抵禦,一眾舊有媒體,如印刷紙張、光碟,甚或電視,均受網絡媒介所侵。
漫畫同業確實需要加以鑽研,以迎新浪,圖遠而行。吾非漫畫中人,但敢問是否可按電子媒體的限制,改良繪製技術以達效果?如可以的話,漫畫同業則多一片熱血山河。當然萬法歸宗,仍需看市場取向,惟我輩中人,常掛創意納新於口,何不先作嘗試,大膽實驗?待時機成熟,投以有用之身?漫畫動畫本為同根,動畫業早已受電子媒體巨浪迎頭,唯部份動漫同業,確實能在巨浪中暢運游走,漫畫同業,可有高賢領導,再創新猷?
2010年9月4日 星期六
『火力少年王』動畫
由我們圖藝動漫製作的『火力少生王』動畫終於在今天完成最後工作,並已緊接播出。其實早在上月已在內地某市電視台開播,製作追趕播出的情況,匪疑所思,公司同事沒日沒夜,已近行屍,完全是瘋狂的作業狀態,又在不可能的情況下完成,太多不可能,反似又是自吹。
雖然未臻完美,但已在有限資源及周期內,盡出混身之術,日後有機會再分享過程中的奇怪及曲折經驗。
在此極感謝圖藝動畫,及奧飛文化所有同事的拼搏及敬業精神,實在難為,辛苦了!
本動畫是中國第一部以『搖搖』(內地稱悠悠球)為題材的商業動畫,當中的動作場面,是模仿真實招式再加以動畫式幻想發揮,難度比日本的『超速搖搖』更為複雜。中國的動畫,極需商業及產品的配合(其實全世界也是),據聞內地媒體看過樣片後十分滿意,多安排在黃金時間播出。產品銷售也初達預期目標,更鼓舞的是在香港已有幾家名牌玩具代理加入競投,希望引入香港市場。
在此謹祝由廣州奧飛文化投資及出品的『火力少年王』動畫,能真正為中國的動畫產業踏上國際舞台。
雖然未臻完美,但已在有限資源及周期內,盡出混身之術,日後有機會再分享過程中的奇怪及曲折經驗。
在此極感謝圖藝動畫,及奧飛文化所有同事的拼搏及敬業精神,實在難為,辛苦了!
本動畫是中國第一部以『搖搖』(內地稱悠悠球)為題材的商業動畫,當中的動作場面,是模仿真實招式再加以動畫式幻想發揮,難度比日本的『超速搖搖』更為複雜。中國的動畫,極需商業及產品的配合(其實全世界也是),據聞內地媒體看過樣片後十分滿意,多安排在黃金時間播出。產品銷售也初達預期目標,更鼓舞的是在香港已有幾家名牌玩具代理加入競投,希望引入香港市場。
在此謹祝由廣州奧飛文化投資及出品的『火力少年王』動畫,能真正為中國的動畫產業踏上國際舞台。
2010年8月16日 星期一
《風雲決》製作檢討報告—三大工序簡述及流程表

一個動畫項目,大概區分三前、中、後期的三個製作階段。在此筆者借用興建一座大廈的過程作前中後期的比喻。
1:前期創作
前期的工作包括所有的商業策劃,故事創作及風格的定調。就如建築一座大廈工程,選址、策劃水電及道路的建設籌畫,最後是設計大廈的藍圖。
2:中期製作
中期的工作包括大量的繪製工作,《風雲決》是二維動畫,鏡頭超過三千個,所需要動畫張數,超過二十萬張,使用的紙張總重量超過五噸。至上色及分層畫面合成當中,再與電腦三維結合增加特效畫面。有如建築大廈的地基,然後用鋼筋水泥等建材逐層搭建,至完成結構到無披房階段,然後交後期的包裝工程。
3:後期製作
後期的工作是當所有鏡頭完成後至公映前的所有工作,亦稱之為影視包裝工作。包括剪接、配樂、聲音效果、角色對白,最後是混音合成。另外完成所有畫面及聲音後,要處理由資料轉換成膠底片的技術問題,最後是底片及拷貝的準備。電影後期是非常專業的工作,既是繁複的工序,部份又要掌握在專業公司手中。如比建成的大廈,粉飾內外牆壁及精雕細啄的裝修工作。《風雲決》的前、中、後期的各項工作過程,會於下文中詳述。
總結三個階級,以前期創作最消耗時間,亦最必需多投放時間,因如前期準備不足,在往後中期『施工』期間,會出現大量錯誤,到時才作修改,會虛耗中期人員的時間,及執行創作的連貫性,實為大忌!而中期製作,是涉及龐大的人手管理,中期人員按前期指示而行,是整個動畫電影項目消耗資源最大的階段,製作期間,各階段環環相扣,極需緊密及強大的合作強管理。到最後的後期階段,雖然大部份畫面已完成,惟在聲音、剪接、音樂等包裝性工作上,是可再行創作,以增項目的可觀性,惟通常項目一到後期階段,也表示項目接近完成,往往所給予的製作時期有限,造成後期也是在緊張狀態下的作業情況。
附圖為動畫的、前、中、後期工作細分流程表,但只是大概的既定程式,動畫片是創作性工作,每個項目不盡相同。創作人員手法亦有異,工作程序可因應項目、環境、及人員的手法自行調配。
2010年8月10日 星期二
《風雲決》製作檢討報告—動畫的概念
由於閱讀本報告的人士,對動畫製作可能並不太熟悉,在這裏大概將動畫的類形及製作簡述,並列出一個製作《風雲決》的過程列表,方便閱讀人士瞭解本報告。
現今的動畫可分為三個種類:
第一類是傳統的『手繪動畫』,是通過人手一筆一紙將圖像繪在紙上,然系連結起來,現稱手繪二維動畫。如美國動畫機構迪士尼的獅子王及日本動畫名家宮崎駿的一系列動畫電影;中國的代表有早期『大鬧天宮』。手繪動畫的特色,簡單來說是筆觸下線條的表演,再加上移動主體的顏色及不動背景(現時連背景也可以活動表演)的色彩氣氛表演。
第二類是面世只廿多年的『電腦動畫』,大部份製作是在電腦內處理,稱為電腦三維動畫。三維動畫是由西方的電腦軟體技術發展已成,因此三維動畫一向是西方業界的強項,其作品成更為市場的領先者,如美國彼思克公司(Pixar)一系列的『總動員』系列動畫長片。電腦動畫是以動作的自然,及整體的材質取悅觀眾。惟當中如材質做得太逼真,卻會見反效果,因故近期的電腦動畫大片,多放棄追求真實的材質,取而用較有想像空間的造型,在抽離現實下,使用像樣的材質處理。
第三類是較小採用的『偶形動畫』,是通過如泥塑、木偶、布偶、甚至是玩具等偶形,以拍攝各偶形的微細動作,貫串而成的動畫片。由於偶形動畫限制頗多,不太被製作人採納,但卻偶有佳作,如英國的泥塑動畫《小雞快跑》、美國的布偶動畫《僵屍新娘》等。而在我國,亦有一所技術優良的偶形動畫製作室,正是中國動畫製作的搖籃上海美術電影製片廠。偶形動畫絕對是手工藝,無論是主體或是背景,都是手工藝術,拍攝時並非以攝影機,而是用一張一格的相機拍攝,絕對是耐性的藝術。
三種動畫,同樣也是在畫面上表演動作及色彩的藝術,簡而述之分別是,偶形動畫是實物手工的表演藝術;三維電腦動畫是質感光暗的表演藝術;而二維動畫,是線條及色彩的表演藝術。但現今電腦技術發展已打破動畫製作技術界限,各類形的動畫技術已互雙應用。三維的動畫可轉變成二維的感覺;二維動畫在特效上亦使用三維的技術;偶形動畫與三維動畫甚至已結成一體。而《風雲決》就是以手繪二維作基礎,以三維特效包裝畫面,當中亦有使用小量偶形動畫的技術,來設計戲中角色姿勢及動作的動畫。
《風雲決》是改編自馬榮成先生原著漫畫【風雲】而成,故《風雲決》順理成章採用了手繪漫畫相近的二維,作基礎的動畫風格。本報告往後所觸及的技術及用語,亦以手繪二維動畫的為主。
現今的動畫可分為三個種類:
第一類是傳統的『手繪動畫』,是通過人手一筆一紙將圖像繪在紙上,然系連結起來,現稱手繪二維動畫。如美國動畫機構迪士尼的獅子王及日本動畫名家宮崎駿的一系列動畫電影;中國的代表有早期『大鬧天宮』。手繪動畫的特色,簡單來說是筆觸下線條的表演,再加上移動主體的顏色及不動背景(現時連背景也可以活動表演)的色彩氣氛表演。
第二類是面世只廿多年的『電腦動畫』,大部份製作是在電腦內處理,稱為電腦三維動畫。三維動畫是由西方的電腦軟體技術發展已成,因此三維動畫一向是西方業界的強項,其作品成更為市場的領先者,如美國彼思克公司(Pixar)一系列的『總動員』系列動畫長片。電腦動畫是以動作的自然,及整體的材質取悅觀眾。惟當中如材質做得太逼真,卻會見反效果,因故近期的電腦動畫大片,多放棄追求真實的材質,取而用較有想像空間的造型,在抽離現實下,使用像樣的材質處理。
第三類是較小採用的『偶形動畫』,是通過如泥塑、木偶、布偶、甚至是玩具等偶形,以拍攝各偶形的微細動作,貫串而成的動畫片。由於偶形動畫限制頗多,不太被製作人採納,但卻偶有佳作,如英國的泥塑動畫《小雞快跑》、美國的布偶動畫《僵屍新娘》等。而在我國,亦有一所技術優良的偶形動畫製作室,正是中國動畫製作的搖籃上海美術電影製片廠。偶形動畫絕對是手工藝,無論是主體或是背景,都是手工藝術,拍攝時並非以攝影機,而是用一張一格的相機拍攝,絕對是耐性的藝術。
三種動畫,同樣也是在畫面上表演動作及色彩的藝術,簡而述之分別是,偶形動畫是實物手工的表演藝術;三維電腦動畫是質感光暗的表演藝術;而二維動畫,是線條及色彩的表演藝術。但現今電腦技術發展已打破動畫製作技術界限,各類形的動畫技術已互雙應用。三維的動畫可轉變成二維的感覺;二維動畫在特效上亦使用三維的技術;偶形動畫與三維動畫甚至已結成一體。而《風雲決》就是以手繪二維作基礎,以三維特效包裝畫面,當中亦有使用小量偶形動畫的技術,來設計戲中角色姿勢及動作的動畫。
《風雲決》是改編自馬榮成先生原著漫畫【風雲】而成,故《風雲決》順理成章採用了手繪漫畫相近的二維,作基礎的動畫風格。本報告往後所觸及的技術及用語,亦以手繪二維動畫的為主。
2010年7月27日 星期二
《風雲決》製作檢討報告—前言
動畫電影長片,筆者認為是團體作業的『藝術工程』。以『工程』來形容,是因為一部動畫電影真的要經過多重嚴謹的工序才能完成。由一個創意、到大量的文字劇本記錄、再交畫師每一筆的繪劃、最後到後期製作,把每一點的聲音組合起來。每一項工序需要充足的前期規劃,環環相扣,每一個環節要承接上環的工作安排,亦要為下環的工作作準備。所以稱之為『工程』不實不甚。但各環工序執行時,卻需要各崗位的專業人員按既定的指引,發揮自己的『藝術』專長,所以動畫電影長片,本人統稱之為『藝術工程』。
投資一部動畫作品,除可得到影像完成品,通過市場收取實質的回報外。但當中最珍貴的,是創製一部動畫時所經歷的過程,及所累積後沉澱的經驗。外國強大的動畫製作人,相信亦是由點滴的經驗累積,不斷改進創制動畫的技術。此等過程及經驗,亦算是投資回報的一部份。
《風雲決》筆者由項目初起動至完成推出,所有過程均有參與,可以就《風雲決》的創製過程,以全部的事實,及所有應用的技術以文記錄,撰寫本報告,交投資片方的上海文廣集團(下稱SMG)及深圳動畫『方塊』(下稱方塊)備存。雖然創製每一部動畫,當中所遇到的問題大不相同,解決的方法亦各異,相關技術亦並不一定能延伸另一個製作中使用。但卻必定能刺激創製人的思維,從經驗中啟發新的創意及技術。另外往後翻閱本報告的人士,對動畫製作可能並不熟悉,所以本報告撰寫時,儘量以淺白語句書寫。
報告是《風雲決》在內地公映幾個月後,聽取各方面的反應及評論後撰寫,向外公開也是兩年之後,目的在縱合各方意見後,以主觀的分析,容觀的態度,記錄《風雲決》的創製過程。其中可能會有批評成份,但全部只針對個別事件,並非針對崗位的工作人員。當本報告將各項工序檢討過後,報告結尾會總結如將來再有機會製作動畫電影片將如何改進。報告中一切的製作費及回收數字,屬投資片方的商業秘密,不作公開。
閱讀本報告前,筆者先作申報在《風雲決》專案的負責工作,使讀者瞭解筆者的崗位及立場,對報告中內容作出判斷。筆者在初接觸【風雲】漫畫原著人馬榮成先生爭取授權開始,至公映時,一直擔任專案的策劃及監製的崗位,亦是撰寫《風雲決》劇本初稿的編劇,及之後領導《風雲決》劇本編劇團工作的劇本總編。本人名謝繼昌(Tommy Xie),是投資《風雲決》其中一方,亦是本片製作方的前方塊動漫創作總監(2002-2008)。
《風雲決》的策劃及製作,是由筆者與本項目其中一位監製,及本片的製作總監方耀強先生,共同從始至未緊守崗位而成。雖然本項目完成後方先生因事離開,並至以後在《風雲決》完成後,被剔除名字!惟本項目如無方先生在製作上監督,決不能成!其他方塊的重要崗位同事,有林超賢導演、後期總製陳樹幟先生、製作行政的總製錢國棟先生。而合作方SMG主要負責推出市場時的重要工作,當中領導陳梁先生、楊文紅女士,王磊先生,及項目的原推動人陳文女士,在本項目亦有不可或缺的重要。
當然不能少《風雲決》的兩位投資方出品人,SMG的黎銳剛先生,及方塊的錢耀棠先生。在此先筆者代向上述同事向各位有觀看《風雲決》的觀眾,表達謝意!
投資一部動畫作品,除可得到影像完成品,通過市場收取實質的回報外。但當中最珍貴的,是創製一部動畫時所經歷的過程,及所累積後沉澱的經驗。外國強大的動畫製作人,相信亦是由點滴的經驗累積,不斷改進創制動畫的技術。此等過程及經驗,亦算是投資回報的一部份。
《風雲決》筆者由項目初起動至完成推出,所有過程均有參與,可以就《風雲決》的創製過程,以全部的事實,及所有應用的技術以文記錄,撰寫本報告,交投資片方的上海文廣集團(下稱SMG)及深圳動畫『方塊』(下稱方塊)備存。雖然創製每一部動畫,當中所遇到的問題大不相同,解決的方法亦各異,相關技術亦並不一定能延伸另一個製作中使用。但卻必定能刺激創製人的思維,從經驗中啟發新的創意及技術。另外往後翻閱本報告的人士,對動畫製作可能並不熟悉,所以本報告撰寫時,儘量以淺白語句書寫。
報告是《風雲決》在內地公映幾個月後,聽取各方面的反應及評論後撰寫,向外公開也是兩年之後,目的在縱合各方意見後,以主觀的分析,容觀的態度,記錄《風雲決》的創製過程。其中可能會有批評成份,但全部只針對個別事件,並非針對崗位的工作人員。當本報告將各項工序檢討過後,報告結尾會總結如將來再有機會製作動畫電影片將如何改進。報告中一切的製作費及回收數字,屬投資片方的商業秘密,不作公開。
閱讀本報告前,筆者先作申報在《風雲決》專案的負責工作,使讀者瞭解筆者的崗位及立場,對報告中內容作出判斷。筆者在初接觸【風雲】漫畫原著人馬榮成先生爭取授權開始,至公映時,一直擔任專案的策劃及監製的崗位,亦是撰寫《風雲決》劇本初稿的編劇,及之後領導《風雲決》劇本編劇團工作的劇本總編。本人名謝繼昌(Tommy Xie),是投資《風雲決》其中一方,亦是本片製作方的前方塊動漫創作總監(2002-2008)。
《風雲決》的策劃及製作,是由筆者與本項目其中一位監製,及本片的製作總監方耀強先生,共同從始至未緊守崗位而成。雖然本項目完成後方先生因事離開,並至以後在《風雲決》完成後,被剔除名字!惟本項目如無方先生在製作上監督,決不能成!其他方塊的重要崗位同事,有林超賢導演、後期總製陳樹幟先生、製作行政的總製錢國棟先生。而合作方SMG主要負責推出市場時的重要工作,當中領導陳梁先生、楊文紅女士,王磊先生,及項目的原推動人陳文女士,在本項目亦有不可或缺的重要。
當然不能少《風雲決》的兩位投資方出品人,SMG的黎銳剛先生,及方塊的錢耀棠先生。在此先筆者代向上述同事向各位有觀看《風雲決》的觀眾,表達謝意!
2010年7月17日 星期六
『電影專業培訓計劃』第三屆招者記待會




動畫是畫與聲的結合,應用的技術與影視製作十分拉近。自加入動畫製作後,要對影視製作各工序有所認識,才能掌握運用。投入後更驚覺在後期工作的輔助下,可將優良的動畫畫面發揮至最佳效果,還可將有瑕疵的畫面包裝渾過。但在無人教授下,後期製作如配音、剪接,或甚是戲劇節奏的掌握等…只能邊做邊學習(所以失敗很多)!當時已想報讀相關課程,勤之奮之!想如有針對性課程,必飛地報讀。在幾年前得知香港電影工作者總公會籌辦了『電影專業培訓計劃』,一看授課內容,更絕對是針對性教學。惟課程是全日制及一整年的授業期。公務纏身,未能抽身投學,自覺遺憾!
之後在友人舉薦下,卻招聘不少完成課程的畢業學員。當初面對該批學員,心中忐忑未知其質數及怕年青人耐性不足。惟聘用後,大多數令我滿意,更有是表現拔萃。但卻真的多在位不久,便卻離開!原因並非我所想的其耐性不足,而是被行家挖角,另有發展。
現時我公司仍有聘用這課程的畢業學員,有此更成為公司的砥柱主力!在此大力向有志投入影視製作的年青朋友。『電影專業培訓計劃』可提供專業培訓外,更會認識多位圈內人士,畢業後可輕易地能投進業界,確是一個理想的選擇。
祝第三屆『電影專業培訓計劃』順利開展,學員前程錦繡!
之後在友人舉薦下,卻招聘不少完成課程的畢業學員。當初面對該批學員,心中忐忑未知其質數及怕年青人耐性不足。惟聘用後,大多數令我滿意,更有是表現拔萃。但卻真的多在位不久,便卻離開!原因並非我所想的其耐性不足,而是被行家挖角,另有發展。
現時我公司仍有聘用這課程的畢業學員,有此更成為公司的砥柱主力!在此大力向有志投入影視製作的年青朋友。『電影專業培訓計劃』可提供專業培訓外,更會認識多位圈內人士,畢業後可輕易地能投進業界,確是一個理想的選擇。
祝第三屆『電影專業培訓計劃』順利開展,學員前程錦繡!
訂閱:
文章 (Atom)
