2010年11月30日 星期二
『雷速登—閃電沖線2』
2010年11月6日 星期六
上半場是奇跡,下半場是戰績!
兩年前,曾創出紀錄,在五個月內完成26集每集22分鐘的動畫,當時自問已是奇跡! 動畫製作,不計算創作的時間磋跎,其實是死數一條,一日可製多少個鏡頭,過程工序全部是計數。近日接得相似工作,是四個月內完成20集, 一集動畫約繪製250鏡,二十集即7000個鏡頭,當時自信不難,欣然答應。
惟投入生產線後,突然接獲產業商要求,產品要提早推出,否則損失慘重,要求壓縮於兩個月內完成。動畫是人的作業,非加器材電腦能成,壓縮周期,變個難度極高!惟動畫與產品是唇齒相連,壓力下只能說盡力而為,其實心中無底,在不可能的情況下,再試運用香港蠱惑仔處事方式而行。
『壞事』做盡,全部安排下放後,只能等待奇跡出現,兩周前仍看似無望,但一周前,所有鏡頭居然出現眼前,在經過沒日沒夜的兩個星期,終能於今早6時38分全部完成,比原定的7時還早22分鐘,在此非常感謝公司所有同事過去一個月被我催眠、欺騙、威迫卻不利誘!
不熟悉動畫的朋友會問,7000個鏡頭有幾多?按每個鏡頭使用100張紙計算,就是70000張用人手畫的畫稿,當中過程連同損耗,使用紙張重量約4噸(英噸,即8800kg)。二維動畫是離不開紙張,不要說不環保,完成後的紙張會賣給回收商循環再製,三噸廢紙的回收價,足夠公司150位同事一餐豐富的下午茶!
現在只是上半場,產業商添食再多製作20集,下半場卻再減十日,五十日內完成後20集!而且第一集於12月初啟播,到時已是邊做邊播的狀態(簡直瘋狂)!但如能成,已不再是奇跡,而是我們的戰績!
2010年10月22日 星期五
動畫威力,嚇我一大跳!

人行多年,一向燒錢作業,到作品面世,多未能即時收回成本,要待時日久遠,才以累積計得失,動畫的感染力,早以習慣慢開慢收。『動漫』是也…近年轉為與產業商合作,才真正得知動畫的威力,可快速見證效產品成效之上。
年前承接一個『搖搖』動畫電視片製作,由籌備至播放,製作近五十集只用不足一年時間,在傳統動畫作業系統,實屬馬虎。但為了配合產品推出銷售,只好減低要求,無奈配合,完成之日多處未達滿意,需修改之處多如牛毛,實擔心收視成績,影響產品銷售。
惟近日產業產報喜,在播放短短兩月內,已能創達一億五千萬人民幣的銷售額,這只算作批發價,推出市場在零售層面,是近倍之數,計算下在兩月內已賣出近300萬個搖搖,估計待播放周期完成可賣出超過600萬個,內地產業數字,非我輩能明,初聽數字其實無甚反應。
惟產業友好說現已出現『原廠正貨』缺貨的炒賣情況,這個成績已是震古鑠今,絕大成功!本以為友好之言只屬誇張作慶,但其說內地玩具市場,是一元正版,十倍翻版(有說百倍),即這項目可為玩具行業最終帶來近幾十億的效應???
動畫電影好壞,直接從票房收益反映,動畫電視劇則當然以收視率為準。身為動畫製作人,作品深受歡迎當然高興,惟在未有收視報告下,只從產業商處以銷售額作好壞作準,實有茫然之感。自覺只要作品被人稱好,已達製作人本份,雖然產業盈益無關己事,但在賺取製作費之餘,能見作品成龍飛天,也已無憾!
中國動畫現況不能獨自養活生存,必需依靠產業商唇齒而生。初與產業合作,也戰戰兢兢,摸石而行。現在證明此路能通,實為動畫業界打下強心之劑!路在腳下,只有毅行者能視!
2010年10月1日 星期五
港漫售價漫談
首先習萬有兄風格,先設問題:
1:所謂同行如敵國,為何兩大陣形,四方遊勇也可劃一售價?
2:當中售價乃消費零售價,產業鏈中利益分配如何?
3:當紅主筆,與茅廬小輩;長壽題材,與創新之作,可相同售價,實有違傳統經濟宗旨。
上述三點歸納其中,問題是出在整個港漫產業結構當中。港漫產業,由上而下,是即主筆及助理創作團成本;之後就是主事統籌的出版社營運費用及利潤追求;然後就是分色印刷的製作成本。至此在商而言可視為『出廠價』。之後是代理發行運作,以批發價到零售報販手中。據本人經驗100%為例,零售商概括以七折入貨,發行代理費用又概括為15-20%左右,推算出廠價大約為零售價50%左右。而香港刊物產業市場,由發行到零售均有回書制度(即寄賣),所以銷量風險,全部由出版公司一力承擔。按此結理,零售價涉及競爭,淘強汰弱,在價錢上可作產業生態平衡。當紅主筆長壽品牌當然可定較高售價,茅廬新作又或漸走下坡,為求競爭,理應割價求售。
但據本人觀察及曾實際參與其中(本人首將動畫輯成圖書出版),港漫的零售價,是由發行商主導!在香港的港漫發行商多由兩間老牌發行處理把持,而報刊發行背景由來已久多涉及江湖豪情,但在簡單的豪情性格下,複雜的商業計算,反造就萬事好商量之局,有錢齊齊搵,穩定勝於一切的情況下,價錢已不能作港漫競爭之器。
另一原因是發行商與出版社利益關系萬千,在兩大出版陣營,與兩大發行公司纏結下,關系反而簡單,坐下好商量,劃一價錢,方便管理,遊戲規則,港漫行規,就是這樣而生。這四角關系雖是敵國,也是同行,就佔行業絕大份數。後來者無論是無名小輩,又或是脫群之勇,都要依這無文定規而行,如有不從,作品實難以面世。
上述所說,發行商豈非橫行惡向?那又不然,據本人所知,發行為暗中平衡,有時會投資其中,向四方遊勇以金錢上支持,先付預算銷書之數供出版社作開業營運,又或先作包底不作回書之舉,以作鼓勵。這實為義舉,但亦在生態環境中,發行商又豈敢降低書售,與兩大陣營作對,破壞行規?
要打破這傳統格局,只有寄望有一夾巨資人材機構,自定策略,繞過傳統發行強推市面。就像當日『蘋果日報』橫空降世,推出當日只賣2元(記得當時報價為5元),震驚天下!惟報業市場,與漫畫市場相距數光年,未能吸引巨資參與。其實港漫售價劃一,與電影行業票價結構相似,只是港漫價錢是以發行主導,而電影市場則以影院收費作算。原始創作人員,對市場運作,不能涉足其中,有意參與行業的出版機構,也只能隨波逐流參與。
但無論怎樣,港漫售價劃一已行之已久,當中亦有可取之處,惟本人認為,14元雖非昂貴,但所面對的競爭已同業之間,而是本自各式娛樂代替品,其中網上遊戲、手提遊戲機及手機,甚或免費的網上娛樂比比皆是,要在洪流中得以突破,只有令消費老細自覺付出14元物『超』所值,方為上策。這道理在本人的動畫製作行業已如是,做得唔好,搵鬼睇咩!
2010年9月30日 星期四
重港電子漫畫我見
現時『皇朝大帝』及『天下神話』力催之電子漫畫,在下於十多年前,已試將漫畫轉成萬有兄口創之『微畫動畫』,有海虎及神鵰俠侶,自問效果不俗,惟當時市場牛氣沖天,大帝望之一笑,輕竊之意形於臉上。輾轉下反成就本人踏進動畫圈,回想當時若大帝有遠見,今天已成翹楚,更可藉科網牛勢圖之、挖之。
筆者認同萬有兄之見,現時『皇朝大帝』、『天下神話』,似只是搬圖過電,再加特效包裝。近是『神話大師』埋首鑽研表演技術,吾亦有助其一臂,效果已又改善。惟個人愚昧之見,港漫是世上色彩最豐、線條最膩的漫畫,吾試稱之謂『藝術製品』。漫畫獨有技術,確只能透過紙張,才能顯現筆觸輕重、色彩層次。不論港漫風格,其他風格漫畫更仍以筆筆鋼筆製作。搬到電子屏幕只是平面一張,毫無靈氣,實覺不倫不類之感。
吾認為無論漫畫、動畫、平面印刷、或甚流水影像,均要針對電子屏幕作出調節。港漫投放在電子屏幕,無論風位、網紋、色彩層次、構圖開格等,如菜遠牛河大兜亂,對白旁白更如隔夜叉燒炒蛋,主次不明,港漫中一切色、香味蕩然無全!惟筆者認為電子潮流無以抵禦,一眾舊有媒體,如印刷紙張、光碟,甚或電視,均受網絡媒介所侵。
漫畫同業確實需要加以鑽研,以迎新浪,圖遠而行。吾非漫畫中人,但敢問是否可按電子媒體的限制,改良繪製技術以達效果?如可以的話,漫畫同業則多一片熱血山河。當然萬法歸宗,仍需看市場取向,惟我輩中人,常掛創意納新於口,何不先作嘗試,大膽實驗?待時機成熟,投以有用之身?漫畫動畫本為同根,動畫業早已受電子媒體巨浪迎頭,唯部份動漫同業,確實能在巨浪中暢運游走,漫畫同業,可有高賢領導,再創新猷?
2010年9月4日 星期六
『火力少年王』動畫
雖然未臻完美,但已在有限資源及周期內,盡出混身之術,日後有機會再分享過程中的奇怪及曲折經驗。
在此極感謝圖藝動畫,及奧飛文化所有同事的拼搏及敬業精神,實在難為,辛苦了!
本動畫是中國第一部以『搖搖』(內地稱悠悠球)為題材的商業動畫,當中的動作場面,是模仿真實招式再加以動畫式幻想發揮,難度比日本的『超速搖搖』更為複雜。中國的動畫,極需商業及產品的配合(其實全世界也是),據聞內地媒體看過樣片後十分滿意,多安排在黃金時間播出。產品銷售也初達預期目標,更鼓舞的是在香港已有幾家名牌玩具代理加入競投,希望引入香港市場。
在此謹祝由廣州奧飛文化投資及出品的『火力少年王』動畫,能真正為中國的動畫產業踏上國際舞台。
2010年8月16日 星期一
《風雲決》製作檢討報告—三大工序簡述及流程表

一個動畫項目,大概區分三前、中、後期的三個製作階段。在此筆者借用興建一座大廈的過程作前中後期的比喻。
1:前期創作
前期的工作包括所有的商業策劃,故事創作及風格的定調。就如建築一座大廈工程,選址、策劃水電及道路的建設籌畫,最後是設計大廈的藍圖。
2:中期製作
中期的工作包括大量的繪製工作,《風雲決》是二維動畫,鏡頭超過三千個,所需要動畫張數,超過二十萬張,使用的紙張總重量超過五噸。至上色及分層畫面合成當中,再與電腦三維結合增加特效畫面。有如建築大廈的地基,然後用鋼筋水泥等建材逐層搭建,至完成結構到無披房階段,然後交後期的包裝工程。
3:後期製作
後期的工作是當所有鏡頭完成後至公映前的所有工作,亦稱之為影視包裝工作。包括剪接、配樂、聲音效果、角色對白,最後是混音合成。另外完成所有畫面及聲音後,要處理由資料轉換成膠底片的技術問題,最後是底片及拷貝的準備。電影後期是非常專業的工作,既是繁複的工序,部份又要掌握在專業公司手中。如比建成的大廈,粉飾內外牆壁及精雕細啄的裝修工作。《風雲決》的前、中、後期的各項工作過程,會於下文中詳述。
總結三個階級,以前期創作最消耗時間,亦最必需多投放時間,因如前期準備不足,在往後中期『施工』期間,會出現大量錯誤,到時才作修改,會虛耗中期人員的時間,及執行創作的連貫性,實為大忌!而中期製作,是涉及龐大的人手管理,中期人員按前期指示而行,是整個動畫電影項目消耗資源最大的階段,製作期間,各階段環環相扣,極需緊密及強大的合作強管理。到最後的後期階段,雖然大部份畫面已完成,惟在聲音、剪接、音樂等包裝性工作上,是可再行創作,以增項目的可觀性,惟通常項目一到後期階段,也表示項目接近完成,往往所給予的製作時期有限,造成後期也是在緊張狀態下的作業情況。
附圖為動畫的、前、中、後期工作細分流程表,但只是大概的既定程式,動畫片是創作性工作,每個項目不盡相同。創作人員手法亦有異,工作程序可因應項目、環境、及人員的手法自行調配。
